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Parthenon Rendererでライトマップ

・Parthenon Renderer(パルテノンレンダラ)

グローバルイルミネーション(間接照明)を扱えるレンダラー

parthenonrender.png
<左 : Warabi , 右 : Parthenon Renderer>

・インストール準備

HPのDownloadの欄にあるParthenon.zipをダウンロードする。

Parthenon Renderer Home Page :
http://www.bee-www.com/parthenon/

「d3dx9_24.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。」というエラーがでたらDirectXをインストールする。

DirectX End-User Runtimes :
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0CF368E5-5CE1-4032-A207-C693D210F616&displaylang=ja

・事前準備

モデルをすべて三角ポリゴンにする。
材質設定で自己照明の値を上げたマテリアルをつくり、光源用の面ポリゴンを配置する。

light1.png

house.png

・Parthenon Renderer使い方

1. File(F) -> LoadScente(L)でmqoファイルを読み込む。
2. Renderling(R) -> Mode(M) -> Normal -> Run(R)で影の付け方を確認する。
3. ある程度繰り返したら Renderling(R) -> Cancel(C)で停止する。
4. Renderling(R) -> Mode(M) -> LightMaps -> Run(R)でライトマップ作成する。
5. 実行中に File(F) -> Save Image(I)で保存する。

lightmap.png

・テクスチャ合成

パルテノンレンダラは、材質パネルの一番上のマテリアルのライトマップだけが作成されるので、複数マテリアルがある場合は並びを変えて再度実行しておく。
解像度が違ってる場合があるので合わせる。
元のテクスチャの画像に保存したライトマップを重ねる。
(レイヤーを一番上にして乗算合成する)

ltexture.png


・今回作ったオブジェクト

house_L.png

・補足

材質パネルの不透明度や自己照明などのパラメータをかえてやると異なる結果が得られる。
金属やガラスの表現もできるみたいですが、まだ試してないです。
そのうちやってみたいと思います。

・参考URL

http://wolfsburg.s64.xrea.com/weblog/2007/08/post_188.html
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ジャンル : コンピュータ

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